Realidad Alternativa

Habilidades del Magic

Publicado en estrategia, juegos pc by Simón Bécquer en Junio 2nd, 2008

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Magic: El Encuentro

Publicado en estrategia, juegos pc by Simón Bécquer en Mayo 18th, 2008

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Un torneo de Magic jugándose en Rostock, Alemania

Un torneo de Magic jugándose en Rostock, Alemania

Magic: The Gathering traducido al español como Magic: El Encuentro (abreviado como M:TG o Magic) es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, un profesor de matemáticas, y comercializado por Wizards of the Coast. Magic revolucionó el mundo de los juegos de fantasía y estrategia y ha sentado precedente, tanto es así que desde sus comienzos han salido al mercado decenas de juegos de cartas coleccionables que han corrido mejor o peor suerte.

Estructura de la partida

Cada jugador debe derrotar a su enemigo usando sus poderes: criaturas mágicas, artefactos, y encantamientos, extrayendo el poder o maná de sus tierras, algunas también con sus propios poderes. El juego fue ideado para jugar dos jugadores, aunque se han agregado nuevas reglas para jugar con más participantes, casi siempre en números pares ya que si es un número impar, por ejemplo 3 jugadores, puede que 2 se alíen para derrotar al otro, lo que constituye una práctica incorrecta.

Cada jugador empieza con 20 puntos de vida y un mazo (biblioteca) de al menos 60 cartas (en algunos torneos especiales está permitido usar mazos de 40), de las cuales aproximadamente (por consideraciones estratégicas) un tercio son tierras productoras de maná, la energía requerida para jugar las demás cartas. Las cartas que no son tierras se pueden agrupar colectivamente como hechizos. Requieren una determinada cantidad de maná para ser jugadas, generalmente una combinación de maná de un solo color e incoloro. Se dividen en las cartas que generan un efecto permanente (criaturas, encantamientos, artefactos e incluso las tierras son permanentes existentes en juego) y las que van al cementerio (por norma general) después de ser usadas (instantáneos y conjuros).

Un jugador pierde cuando se queda sin puntos de vida, cuando intenta robar una carta y su biblioteca está vacía, o si la condición de alguna carta así lo indica. El último jugador que queda es el ganador, aunque existen cartas que indican nuevas formas de ganar una vez que un jugador las pone en juego, como ganar la partida si ese jugador consigue determinados puntos de vida o si consigue tener en juego cierto número de criaturas, también existen habilidades por las cuales un jugador no puede perder el juego.

Las habilidades de cada carta se activan pagando un coste, ya sea con maná, sacrificando permanentes o simplemente girándolas, con esto último no se pueden volver a jugar hasta que vuelvan a enderezarse, cosa que ocurre al principio del siguiente turno del jugador, salvo que haya alguna carta que indique lo contrario. Hay otro grupo de habilidades que solo pueden usarse si se cumple una condición, como que el turno esté en el paso de mantenimiento o que se hayan jugado alguna cantidad de hechizos durante ese turno. Al primer grupo de habilidades se las llama activadas, y al segundo disparadas.

El cementerio es la pila de cartas que han dejado la zona de juego (cartas destruídas o sacrificadas) o de hechizos no permanentes que ya se han resuelto. El orden de las cartas en el cementerio debe permanecer inalterado, siendo la carta situada abajo del montón la primera que ha ido a esa zona de descarte, cuando un jugador tiene 7 o mas cartas en su cementerio, habrán algunas cartas que generan un efecto especial, esa es una habilidad, y es denominada Umbral.

Inicio del juego

Antes de comenzar, se barajan los mazos; el oponente puede requerir que se repita o corte el mazo antes de continuar. Luego se decide quien es el jugador que va a empezar, utilizando algún método aleatorio simple, como arrojar una moneda o un dado.

También es normal cortar tu baraja y que tu oponente haga lo mismo, en este caso, el jugador que saque la puntuación más alta con el dado o en cualquier otro método, elegirá quién empieza y hacia qué dirección se siguen los turnos.
Cada jugador comienza con 7 cartas en su mano, y si no le gustan, el jugador puede hacer algo denominado Mulligan, lo cual consiste en regresar toda su mano al mazo, barajar su mazo (elegir si el oponente corta el mazo), y en vez de robar 7 cartas, por norma, debe robar 6, y así sucesivamente mientras se vaya utilizando el Mulligan.

Nota: El Mulligan solo se puede usar antes de empezar el juego.

Turnos

Los turnos de los jugadores se dividen en:

  • Fase Inicial
    • Paso de Enderezar (Untap Phase): Se enderezan todos los permanentes girados del jugador activo.
    • Paso de Mantenimiento (Upkeep): Este es un paso en el que se resuelven efectos que impliquen fase de mantenimiento.
    • Paso de Robar (Draw): En este paso se roba una carta.
  • Primera fase principal (Main phase): Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta (Tierra, Artefacto, Encantamiento, Instantáneo, Conjuro o Criatura) “pagando” su coste de maná (el coste aparece en la esquina superior derecha). Si se juega una criatura esta sufre algo llamado mareo de invocación (Summoning sickness), por lo cual esa criatura no puede “girarse” por su propia cuenta o atacar en ese turno (Al menos que esa Criatura tenga la habilidad de “Prisa”). El coste de maná se “paga” girando las tierras necesarias. Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Nótese que aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
  • Fase de combate (Combat phase): Dentro de esta fase existen varias subfases:
    • Inicio de Combate: En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes.
    • Declaración de atacantes: El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
    • Declaración de bloqueadores: El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y y habilidades activadas.
    • Asignación de daños: El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante decide como se reparte el daño. Después de asignar el daño se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. Una vez se han resuelto todos los hechizos y habilidades activadas enviadas a la pila después de asignar el daño y los dos jugadores pasan prioridad seguidos entonces se resuelve el daño y las criaturas que tengan resistencia menor o igual al ataque de la criatura o criaturas con las que se enfrentan se ponen en el cementerio. Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente
    • Fin de combate: En este paso finaliza la fase de Ataque. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades.
  • Segunda fase principal (Second Main phase): Es igual a la primera fase principal.
  • Fase de final de turno:
    • Paso de Fin de turno (End turn): En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen al final de turno (”At end of turn”). Es el último momento en el que podremos jugar hechizos o habilidades antes de cambiar de turno.
    • Paso de limpieza (Cleanup phase): Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, se descarta el excedente al no ser que una criatura, artefacto,tierra,encantamiento o habilidad diga que el tamaño de tu mano es de superior a 7 o inferior a 7, entonces es ese paso debes atenerte a las leyes de esa carta. Los efectos de “Hasta final de turno” terminan y el daño se remueve de las criaturas. En este paso no se pueden jugar hechizos ni habilidades, a menos que se disparen por algún efecto del juego.

En la parte de atrás de las cartas se pueden ver cinco esferas de color (”el pentágono de colores”) que representan los cinco colores de Magic: según el sentido de las agujas del reloj y empezando por arriba son blanco, azul, negro, rojo y verde. Los colores próximos entre sí en la figura se dice que están “aliados” y tienen habilidades y estrategias similares o complementarias. Por ejemplo, el azul tiene pocas criaturas eficientes o jugables en general, pero tiene un número elevado de criaturas voladoras. Asimismo, el blanco y el negro, que están al lado del azul, también ofrecen un surtido variado de criaturas voladoras; pero los colores opuestos al azul, que son rojo y verde, tienen un número reducido de éstas, y varias de sus cartas están hechas para defenderse de ellas. Los colores que no están próximos a un color dado se dice que son colores “enemigos”, y suelen estar temáticamente opuestos. Por ejemplo, el rojo es el color del caos, mientras que el blanco es el color del orden.

colores

En magic hay cinco colores que son el blanco, el azul, el negro, el rojo, y el verde, cada uno con un significado y personalidad diferente.

blanco este es el color de la luz, de la justicia, y del orden(pero no necesariamente el bien). este color se espeializa en poner reglas adicionales al juego, ademas el uso de creaturas debiles pero en gran escala para abrumar al adbersario, y es comun ver en sus creaturas tener algun tipo de proteccion contra algun color, creatura, encantamio, etc. en este color tambien es muy comun encontrar las abilidades de lazo vital, vigilancia, dañar primero, y una cantidad considerable de creaturas voladoras. Los tipos de creaturas que destacan de este color son los angeles, caballeros, y soldados. sus colores aliados son el verde y el azul, y sus colores enemigos son el rojo y el negro.

azul el azul es el color del conocimiento, la ilusion, y el engaño. este color se especializa en robo de cartas adicionales, regresar permanentes a la mano, el contrarestar hechisos, y tirar cartas del tope de la libreria al cementerio. este color se encuentran la mayor cantidad de creaturas voladoras e inbloqueables. las creaturas que destcan en este color son los hechiceros, leviatanes, aves y elementales hechos de aire y/o agua. sus colores aliados son el blanco y el negro, y sus colores enemigos son el verde y el rojo.

negro es el color de la peste, la oscuridad, la abaricia, y muerte (pero no nesesariamente el mal). este color tiene capacidades similares a la de los demas colores, pero suelen ser mas costosas o tienen un efecto perjudicial para quien las jugo. las especilidades de este color sulen ser que los jugadores pierdan vida, retornar cartas del cementerio al juego, y perjudicar a los demas colores. la habillidad casi esclusiba de este color es la abilidad de inducir temor. las creaturas que destacan son los demonios, zombis y ratas. sus colores aliados son el rojo y el azul, y sus colores enemigos son el verde, y el blanco.

rojoel color de la guerra, el caos, el desorde, la ira, la violencia y el fuego. este color se especialisa en la causa de daño constante, la destruccion de tierras y artefactos. basicamente se basa en ganar rapido o no ganar. las habilidades comunes en este color son la prisa, la capacidada de dañar dos veces. las creaturas destacantes de este color son los dragones, trasgos, chamanes y elementales hechos de tierra, fuego, o relampagos. sus colores aliados son el negro y el verde y sus colores enemigos son el azul y el blanco.

verde el color de vida, la armonia y la naturaleza. este color se especialisa en la creacion de creaturas de gran tamaño o de tamaño pequeño pero a gran escala, tambien el de fortalecer a las creaturas, y el uso de mana o tierras adicionales, en este color hay muy pocas creaturas voladoras a cambio se especialisa, a eliminarlas. las habilidades comunes de este color son, la habilidad de alcanse, arrollar, toque mortar, y velo. las creaturas que destacan son los druidas, centauros, elfos, serpies, y bestias. sus colores aliados son el rojo y el blanco, y sus colores enmigos son el negro y azul.

Gremios de Rávnica

El Bloque de Rávnica (2005) le daba un gran protagonismo a los mazos multicolor, añadiendo nuevas mecánicas y una personalidad a cada combinación de colores. Son éstas:
Expansión “Rávnica: Ciudad de Gremios
Gremio Selesnya (Blanco-Verde): Son un gremio mayoritariamente de elfos, donde cada uno vive para ayudar a los demás. La estrategia del gremio Selesnya se basa en jugar con fichas de criatura, normalmente Saprolines; y su habilidad es Convocar. Líder de gremio: El Coro del Conclave

Gremio Golgari (Negro-Verde): El mayor poder del Gremio Golgari es poder convertir la podredumbre en vida, considerando la muerte como una evolución más. Su estrategia se basa en traer cartas del cementerio y jugar desde él. Su habilidad se llama Dragar. Líder de gremio: Savra, reina de Golgari.

Gremio Boros (Blanco-Rojo): Abogando por el cumplimiento de la ley, los Boros, formados en su mayoría por humanos, minotauros y trasgos; además de ser el único gremio (Aparte del Orzhov) que tiene angeles a su lado. Trabajan por preservar la ley en Rávnica a cualquier precio. Los Boros juegan con la mecánica Irradiar, que permite que un hechizo haga efecto a más de una criatura con suma facilidad. Líder de gremio: Razia, Arcángel de Boros.

Gremio Dimir (Negro-Azul): Siendo considerados un gremio extinto, los Dimir acechan en oscuros callejones y en el subsuelo, ocultos mientras trafican con información para tener el control sobre Rávnica. Les encanta mover los hilos de sus conspiraciones desde la subciudad. El modo de jugar de los mazos Dimir se basa en la mecánica Transmutar, que permite actuar a muchas de sus cartas como buscadores para usar la carta que buscas en el menor tiempo posible. También utilizan la estrategia de mandar cartas de la biblioteca directamente al cementerio. Líder de gremio: Szadek, señor de los secretos.
Expansión “Pacto entre Gremios
Gremio Orzhov (Blanco-Negro): Usando la religión como tapadera para todo tipo de negocios y trapicheos en general, el dinero es su verdadero Dios. Juegan con la mecánica de Acechar, que permite ciertos efectos al llegar las cartas acechadas al cementerio. Líder de gremio: Concilio fantasmal de orzhova.

Gremio Gruul (Rojo-Verde): Anteriormente gozaban de cierta importancia y poder, ahora no son más que clanes disueltos que luchan por el poder del gremio. Su mecánica es Sed de Sangre, que permite hacer entrar a las criaturas con contadores al haber dañado con anterioridad al oponente. en este mazo se juega mucho con las auras. Líder de gremio: ninguno claro, el líder más representativo (y grande) es el cíclope Borborygmos.

Gremio Izzet (Azul-Rojo): Mecánicos y responsables de la mayoría de obras benéficas en Rávnica, también son culpables de grandes desastres. Se guían por la pasión de conocimiento y son de los pocos que conocen la metamagia. Son “los científicos locos” que intentan nuevos experimentos solo para ver si se pueden hacer y qué pasa cuando lo hacen. Su forma de jugar se basa en duplicar conjuros e instantáneos con la mecánica Reproducir. Líder de gremio: El dragón Niv-Mizzet, La mente ardiente.
Expansión “Discordia
Gremio Azorio (Blanco-Azul): Si los Boros hacen cumplir la ley, los Azorios las crean casi siempre . Gozando de un gran poder y respeto en Rávnica, usan la habilidad de Presagiar para conseguir efectos revelando cartas de tu mano, además de girar y enderezar criaturas a velocidades mareantes. Líder de gremio:Augustin IV el Gran Arbitro

Gremio Simic (Azul-Verde): Al contrario de los Izzet, que son los mecánicos de Rávnica, los Simic son los científicos y expertos en la biotecnología. Han creado el citoplasma que (solo en magic)es un organismo vivo que crece en alguna criatura haciendo una simbiosis dandole al huésped más inteligencia y fuerza. Usan la mecánica Injertar para crear, traspasar y retirar contadores +1/+1, haciendo sus criaturas muy peligrosas. Líder de gremio: Momir-Vig, visionario simic

Gremio Rakdos (Negro-Rojo): El gremio primario por excelencia, donde todos sus miembros rinden culto al gran demonio Rakdos el Profanador. Los Rakdos consiguen gran ventaja descartando cartas, y por lo tanto, jugando su habilidad Temerario, que les da ventaja cuando su mano está vacía. Líder de gremio:Rakdos, El profanador.
Otro caso es el Bloque Time Spiral En el cual la dimanica es traer cartas desde el pasado , presente (pero de un plano paralelo) , o del futuro con habiliadades que podrían aparecer en un futuro de magic.

Bloque Mirodin Este bloque da gran importancia al uso de los artefactos y la habilidad de algunas cartas que poseen afinidad por artefacto o por tierras.

Tipos de cartas

Tierras

Hay cinco tipos de tierra básica en el juego: llanura, isla, pantano, montaña y bosque, que producen maná blanco, azul, negro, rojo y verde, respectivamente. Las tierras básicas no tienen límite máximo de copias dentro del mazo.

Una carta que no sea de uno de los cinco tipos de tierra básica se denomina no básica. Las tierras no básicas sí están sujetas al límite máximo de cuatro copias en una misma baraja. Estas tierras normalmente ofrecen habilidades adicionales aparte de generar maná de un solo color. Asimismo, las tierras no básicas pueden poseer subtipos, como por ejemplo Tierra - Cubil Tierra-de Urza

En argot existe una serie de nombres que diferencian los tipos de tierras no básicas más populares, que no tienen efecto en el juego, pero sirven para referirse rápidamente a ellas. Estos nombres son:

  • Karoo: Tierras que entran giradas y requieren devolver una tierra que controles a tu mano. Son originarias de Visiones pero se hicieron famosas en el ciclo de Rávnica.
  • Shocklands: Tierras que agregan maná de un color a elegir entre dos, pero a cambio entran giradas a menos que pagues dos vidas (por eso se les llama Shocklands, por su asemejanza con la carta “Shock”).Al igual que las dual lands, son consideradas dos tipos de tierras(por ejemplo: montaña-isla).Son propias del ciclo de Rávnica y tienen un precio monetario elevado.
  • Guildlands: Tierras con habilidades propias de cada uno de los ciclos de Rávnica. O bien agregan maná incoloro girándolas, o poseen una habilidad afín con el gremio a la que pertenecen.
  • Fetchlands: Propias del ciclo de embestida, estas tierras permiten buscar un tipo de tierra concreto (indicado en la carta) a cambio de girarla, sacrificarla y pagar una vida. Tienen un precio bastante elevado.
  • Taplands: Tierras similares a las Shocklands de Rávnica, aunque las Taplands no permiten ser enderezadas a cambio de pagar 2 vidas. Se pueden encontrar reeditadas en 8ª edición, aunque no existen de colores opuestos, y también en la expansión Ola de frío.
  • Painlands: Originarias de Apocalipsis y Era Glaciar, reeditadas en 10ª Edición, estas tierras agregan o bien maná incoloro, o maná a elegir entre dos colores a cambio de pagar una vida.En Arabian Nights hay una Painland especial llamada City of Brass (Ciudad de bronce),que agrega maná de cualquier color a cambio de perder 1 vida cada vez que es girada.
  • Dual lands: Tierras que pueden producir mána de dos colores distintos y entran en juego enderezadas. Al generar mana de color no hacen daño a su controlador y se consideran tierras básicas según el color que producen (por ejemplo Badlands: produce mana negro y rojo y se considera pantano y montaña)
  • Searchlands:Son como las Fetchlands de embestida pero estas entran en juego giradas y no te producen daño al sacrificarlas. Son propias del ciclo de Espejismo.
  • Storagelands:Estas tierras te permiten girarlas para agregarles contadores de almacenamiento ,pueden generar mana incoloro o puedes girarlas para extraerle cualquier número de contadores y así generar una cantidad de mana (de un determinado color o combinaciones de color) igual al número de contadores extraídos. Estas tierras son del ciclo de Mascaras de Mercadia y de la nueva edición Time Spiral.
  • Legendarias: Son tierras que tienen habilidades poderosas como crear una criatura 20/20 etc, solo puedes tener una en juego

Las tierras se consideran cartas incoloras, aunque produzcan maná de un color y no son hechizos. Además, cada jugador sólo puede jugar una tierra por turno (independientemente de su tipo), a menos que un efecto indique lo contrario.

Criaturas

El mago puede invocar criaturas que puede utilizar para atacar al oponente o para bloquear ataques del oponente. Las criaturas son permanentes, y en la parte inferior derecha de la carta aparecen dos números separados por una barra que indican la fuerza y la resistencia de la criatura.

Cuando una criatura ataca, el jugador defensor puede decidir recibir daño igual a la fuerza de la criatura o bloquearla con una de sus criaturas. En el segundo caso, la fuerza de cada criatura se resta de la resistencia de la otra, y si una criatura se queda sin resistencia, muere y va al cementerio. Al final del turno, se remueve el daño de todas las criaturas que no hayan muerto.

Las criaturas no pueden atacar, ni usar las habilidades activadas con el signo de girar en el turno en el que entran en juego debido a que sufren el llamado mareo de invocación.Este mareo de invocación no se tiene en cuenta cuando la criatura tiene la habilidad de prisa, que permite atacar y girar a la criatura que la posea en el mismo turno que es invocada.

Así que por norma general sólo podrán atacar o activar las habilidades que impliquen girar la criatura, aquellas criaturas que estén en juego desde el turno anterior de su controlador. En cambio, una criatura puede ser girada si esto se hace para pagar el coste de una habilidad de otro permanente. También hay criaturas con la hablididad de Criaturas legendarias una carcateristica es que en los primeros gremios desde los de Ravnica hasta los de Discordia, tienen un líder esos lidere son criaturas legendarias entre los más conocidos vemos a: Szadek el señor de los secretos y el Concilio del conclave entre otros también hay en todas las ediciones hay criaturas legendarias con hablididades únicas lo único malo es que puedes tener las 4 en tu biblioteca pero solo uno en juego esto las hace más interesantes

Habilidades

Artículo principal: Habilidades del Magic

Instantáneos

Los instantáneos se pueden jugar en cualquier momento de la partida, incluso en el turno del oponentes siempre y cuando tengas la prioridad. Tienen diversas funciones, tanto destruir criaturas como aumentar el poder de las propias, o infligir daño a criaturas o a tu oponente.

Debido a la simplificación de las reglas, lo que antes eran dos tipos de hechizos (instantáneos e interrupciones) se fusionaron en uno solo, siendo todos ellos instantáneos y siguiendo sus reglas. Los conjuros se pueden imponer a los instantáneos siempre que se respete el turno de los demás jugadores, por ejem: “en el turno de un jugador su oponente juega un instantáneo, si el jugador controlador del turno juega un conjuro en su fase principal se juega primero el conjuro y seguidamente el instantáneo”

Conjuros

Son una clase de hechizos no permanentes que sólo se pueden jugar en las fases principales del turno del propio jugador (al igual que las criaturas, artefactos y tierras), a pesar de que solo se puedan jugar en las fases principales de ese jugador, los conjuros pueden tener las mismas habilidades que los instantáneos, aunque más poderosas (hacer daño a un oponente, darle alguna habilidad a una criatura, etc).

Encantamientos

Estos hechizos se pueden jugar solamente cuando se pueda jugar un conjuro. Son hechizos permanentes, aunque pueden ser destruidos por algunas cartas específicas. Existen dos tipos:

  • Encantamientos: Tienen un efecto global que se pone en marcha una vez entran en juego. Algunos tienen habilidades estáticas, como por ejemplo: “las criaturas que controles obtienen +1/+0″. Otros poseen habilidades que el jugador puede activar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de activación), como por ejemplo: “pagar dos vidas: roba una carta”. Esta habilidad podría ser usada tantas veces como el controlador del encantamiento quisiese siempre y cuando tenga vidas suficientes para pagar.
  • Auras (llamadas “encantar criatura” hasta la novena edición): El encantamiento entra en juego anexado a la criatura objetivo. Una vez la criatura ha sido encantada, el aura no puede ser anexada a otra criatura, y cuando la criatura encantada va al cementerio ocurre lo mismo con el encantamiento (a menos que alguna carta indique lo contrario). Puedes encantar criaturas que no controles, ya que algunas auras tienen efectos negativos para la criatura que encantan. También pueden usarse encantamientos positivos en criaturas enemigas o al revés con fines estratégicos, por ejemplo: si el oponente tiene al “héroe intrepido” (al girarlo destruye cualquier criatura con fuerza 4 o más) y tu tienes en juego una criatura con fuerza 5, puedes encantarla con “postración” (la criatura encantada obtiene -2/-2) para reducir su fuerza a 3, salvandola de ser destruida.

Artefactos

Son permanentes incoloros, que se caracterizan por poder ser jugados en casi cualquier mazo, su apogeo se presentó en el BLOQUE DE MIRRODIN, proveyendo a todos los colores de habilidades normalmente restringidas a uno, como robar cartas, o para realizar efectos que no pertenece a ningún color. Existen varios tipos de artefactos:

  • Criatura artefacto: son criaturas además de artefactos, y los efectos que afecten a criaturas o artefactos afectan a éstos por igual.
  • Equipos: son artefactos que entran en juego como cualquier otro y luego se pueden anexar a una criatura que controles, pagando el costo de la habilidad “equipar” en la carta. Haciendo esto, la criatura gana los beneficios descritos en la carta. Cuando la criatura sale del juego, el equipo permanece en juego desanexado. La habilidad de equipar se juega como un conjuro, otras habilidades en la misma o en otras cartas pueden permitir anexar estas cartas en cualquier momento.
  • fortificaciones: es un artefacto muy similar a los equipos pero estas se anexan a una tierra, se vio por primera vez en la expacion “Vista futura”
  • Tierras artefactos: son tierras además de artefactos. Se les aplica ambas reglas, por lo que un hechizo que destruya un artefacto también podrá destruir una tierra artefacto. Actualmente están prohibidas en «Estándar». Ya que las tierras artefacto no son hechizo, por lo cual no se podrán contrarrestar.

Los artefactos que no son de ninguno de estos tipos se denominan simplemente artefactos, y, regularmente, tienen alguna habilidad activada (como proporcionar mana, dar bonificaciones de ataque o defensa a una criatura o robar cartas de la biblioteca) o algún efecto mientras estén en juego (como la “Matriz de Amortiguamiento”, que impide jugar habilidades activadas de criaturas y artefactos si no son de maná).

cartas tribales

son encantamientos, instantaneos, conjuros y artefactos no creatura, que posen un tipo de creatura pero no son creaturas, un ejemplo es la carta de encantamiento de “orgullo de la milicia” un encntaminto tribal que tiene el tipo de kithkin o “armadura del veterano” un artefacto de equipo que tiene el tipo de soldado. al ser de un tipo de creatura estas cartas pueden ser afectadas por hechisos o abilidades que afectan a ese tipo de creaturas. este clase de cartas fue lanzada en la expancion de VISTA FUTURA, pero tuvo mayor fuerza en la recinte expancion que es LORWYN.

cruza planos

un nuevo tipo de permanente lanzado en la expansión de LORWYN, y asta haora solo existen cinco diferentes cartas de este tipo. los cruzas planos o planeswalkers se juegan como todo otro tipo de permanente pero tiene reglas y características especificas que los identifican de los demás:

  • Primero: El tipo de un cruza planos por lo general es su primer nombre, por ejemplo la carta del cruza planos Jace Beleren su tipo es Jace.
  • Segundo: Un cruza planos tiene en la parte inferior derecha tienen escrito un numero que se le denomina numero de lealtad. y este numero significa que el cruza planos entra en juego con esa cantidad de contadores de lealtad y esto se puede traducir como la vida del cruza planos.
  • Tercero: Los cruza planos tienen tres habilidades, las cuales se activan quitando o poniendo cierta cantidad de contadores de lealtad, pero estas habilidades tienen sus limitaciones, primero solo se pueden jugar como un conjuro y una vez por turno y si el numero de contadores es cero el cruza planos va al cementerio.
  • Cuarto: Un cruza planos al no ser una criatura (aunque parece una) no puede atacar, pero si ser atacado y por lo tanto recibir daño, y si esto pasa el cruza planos pierde una cantidad de contadores igual al daño recibido. Si una criatura ataca a un cruza planos esa criatura pude ser bloqueada. Si un hechizo o habilidad fuera a ser daño a un jugador, el jugador puede redirigir el daño a un cruza planos.
  • Quinto: Poseen una regla similar a la regla de leyendas la cual impide que haya en juego dos cruza planos del mismo nombre.

Torneos y campeonatos

Todos los fines de semana se realizan muchos torneos oficiales por todo el mundo, donde los jugadores pueden probar mazos, divertirse compitiendo con otros jugadores, conocer gente, y donde el ganador puede embolsarse cierta cantidad de dinero o sobres. Wizards of the Coast organiza todo tipo de torneos, desde torneos locales hasta torneos profesionales (llamados Pro Tours) donde es necesaria una invitación para poder participar. También existen campeonatos regionales, nacionales y un mundial, que se celebran anualmente.

La DCI

Una organización llamada DCI es la encargada de establecer las reglas oficiales, proporcionar los mecanismos para organizar y sancionar todos estos torneos, organizar el colectivo de jueces oficiales de torneo, etc.

Por otra parte, los jugadores necesitan un número DCI para poder participar en ciertas competiciones. Tu número DCI es intransferible y único, dado que si lo pierdes, no podrás hacerte uno nuevo ya que esto está sancionado. El modo de conseguir un número DCI si nunca has tenido uno o de recuperarlo en el caso de perderlo, es comentárselo a la administración de algún torneo donde se necesite un número DCI. Ellos te facilitarán el conseguir uno o podrán consultar sus archivos para recuperártelo.

Las ventajas de tener un número DCI son muy numerosas: disponer de tu propio carné de jugador profesional de magic, el que te envíen cartas únicas y especiales a tu dirección por participar en cierta cantidad de torneos, etc…

Tipos de Torneos

Personas jugando magic

Personas jugando magic

Existen varios tipos de torneo en función de las cartas que están permitidas en el juego. Según el tipo de torneo, podrán existir algunas cartas restringidas (es decir, se puede emplear sólo una copia de ellas en un mazo) y otras prohibidas. De las demás (salvo las tierras básicas) se pueden emplear hasta cuatro copias en un mismo mazo. Los torneos se agrupan en 3 tipos:

  • Eternal. En este tipo de torneos se pueden utilizar todas las cartas existentes (salvo restricciones). Dentro de esta categoría tenemos:
    • Tipo 1 o Vintage. Se permite jugar con todas las cartas de todas las expansiones editadas respetando la lista de cartas restringidas y prohibidas.
    • Tipo 1,5 o Legacy. Tiene una lista de cartas prohibidas, pero no de restringidas, es decir, si una carta esta permitida, se pueden jugar 4.
  • Construido: Se permite jugar sólo con cartas de determinadas ampliaciones (normalmente las más recientes), que rotan periódicamente, con una lista de cartas prohibidas. Dentro de esta categoría tenemos:
    • Extendido. Es el formato construido más amplio, en 2005 las ampliaciones permitidas son las publicadas a partir de octubre de 1997.
    • Tipo 2 o Estándar. Se permite jugar únicamente con las cartas de los últimos dos bloques* y la colección básica*.
    • Bloque. Sólo se permiten cartas del último bloque que salió al mercado.
  • Limitado. En estos torneos no llevaremos nuestra baraja de casa, sino que la prepararemos con unos mazos o sobres sellados que se nos proporcionan al comienzo del torneo. Aquí tenemos:
    • Mazo sellado. Nos darán un mazo y unos sobres, éstos serán nuestros y con ellos haremos nuestra baraja.
    • Booster Draft. Se nos darán sobres que abriremos, elegiremos una carta y pasaremos al siguiente jugador. Este tipo de juego suele usarse en los top 8 de Torneos limitados, pues se necesitan exactamente 8 jugadores.
    • Rochester Draft. Es otra variante para determinar el top 8 en torneos limitados. Consiste en abrir un sobre y extenderlo en la mesa para que todos los jugadores lo vean y por turnos vayan cogiendo una carta. En este tipo de partidas se pierde la privacidad que se tiene en el booster draft, pero así los jugadores intuyen las estrategias del resto de competidores. Actualmente este formato está en desuso debido a que exige mucho más tiempo (8 veces más) que el Booster Draft. Se ha dejado de jugar completamente, actualmente el termino draft ya solo se aplica para la variante Booster draft.

También existe otra clasificación de los tipos de torneo, según el nivel de competitividad:

  • Menor Nivel. Los hay desde torneos casuales sancionados por un Organizador de Torneos de la DCI (DCI Tournament Organizer), el “Magic al Viernes en la Noche” (Friday Night Magic FNM), que son los torneos de menor competitividad, reuniendo muchas veces a jugadores novatos o nuevos en el juego. Otros torneos donde se encuentran varios jugadores novatos (aunque también se pueden encontrar jugadores profesionales) son los “Pre-Lanzamientos” (Prerelease) y los “Lanzamientos” (Release) .
  • Nivel Medio. Son torneos que cualquier persona puede jugar, pero ofrecen unas premiaciones considerables, en algunos casos dinero en efectivo y en otros casos tiquetes aéreos ida y vuelta a un lugar del mundo. Aquí encontramos torneos como: “Prueba de Grand Prix” (Grand Prix Trial), “Clasificatorios al Pro Tour” (PTQ Pro Tour Qualifier), y “Campeonatos Nacionales” (Nationals). Los torneos mencionados son realizados en todo el mundo, pero también existen otros torneos de nivel medio que solo se realizan en ciertos lugares (Norteamerica y Japón principalmente) como los Champs, los City Champs, entre otros.
  • Nivel Profesional. No cualquier persona puede participar en un torneo profesional, solo se admiten jugadores invitados. Se puede obtener invitación de varias formas, por ejemplo ganando un “Clasificatorio al Pro Tour” o un “Campeonato Nacional”. También se puede obtener invitación por estar entre los mejores jugadores de un área (Por ejemplo, al Campeonato Mundial de Paris 2006 se invitó a los 50 mejores jugadores de Latinoamerica según la DCI); por ser uno de los mejores jugadores de un formato especifico (Por ejemplo al Pro Tour Kobe 2006, se invitó a los 100 mejores jugadores de “Limitado” en el mundo); por excelentes participaciones anteriores en Torneos Profesionales (Por ejemplo, al Pro Tour Ginebra 2007 se invitó a los jugadores que terminaron entre los 50 mejores en el Campeonato Mundial del 2006); y por pertenecer al “Club de Jugadores Profesionales” (Pro Players Club).

Los torneos profesionales entregan premiaciones de más de 240 mil dólares, repartidos entre los primeros 75 en formato individual.

Mercado de cartas

Aunque Wizards of the Coast sólo vende cartas en sobres y mazos, existe un mercado activo de cartas sueltas entre los jugadores y en muchas tiendas especializadas.

Los precios de las cartas dependen, en buena medida, de su rareza y su utilidad. Las cartas comunes suelen costar 0,20 €, y raras veces superan el euro, mientras que las infrecuentes suelen costar entre 0,30 y 1 €. Las cartas raras, sin embargo, tienen precios muy superiores, a partir de 2 euros. Algunas cartas raras particularmente útiles o antiguas cuestan más de 20 €. Hay aproximadamente veinte cartas que se venden por más de 100 €, y todas ellas son cartas que no se han vuelto a editar desde 1994. La carta Black Lotus (hasta 1000 € dependiendo de su estado) es la carta jugable más cara de Magic: The Gathering. Existen también tres rarísimas cartas creadas directamente por Richard Garfield que, aunque no son jugables, están valoradas a precios muy superiores al Black Lotus. 2 de estas cartas fueron editas para conmemorar el nacimiento de sus respectivos hijos y hay 100 copias de cada una de ellas. La tercera fue creada para celebrar su enlace matrimonial y sólo existen 2 copias de las mismas. Las cartas más antiguas suben el precio, pero más que nada a causa de la fuerte especulación que existe en el mercado.

Existen varios medios donde se puede buscar la “cotización” de las cartas Magic, pero hay que tener en cuenta que puede depender fuertemente del país donde uno se encuentre. En algunos casos la cotización de las cartas se ve influenciada por los intereses de las entidades que controlan el mercado. Por ejemplo, si una revista que publica los precios de las cartas, a la vez se dedica a venderlas, adjudicará un precio mayor a las cartas que no abunden en su “stock”. En cualquier caso, la gente que habitualmente juega torneos y comercia con cartas sabe el valor real de éstas, siendo el precio dictado por algunos medios una simple orientación.

A medida que salen a la venta nuevas ediciones, a veces se van reeditando cartas antiguas. Si una carta es cara porque es útil, la reedición suele hacer que suba el precio de la carta original, porque hay más formatos de torneos en que se puede jugar con ella y por tanto tendrá una mayor demanda entre los jugadores. Sin embargo, si su precio se debe al coleccionismo que suscita, una reedición bajará el precio de la carta original, porque ya no es tan escasa. Para proteger el valor de algunas cartas antiguas y muy deseadas, Wizards of the Coast ha formulado una política oficial de reediciones, que incluye una lista de cartas que prometen no volver a editar.

Aspectos polémicos

Coste del juego

Con 3 o 4 expansiones nuevas apareciendo cada año, muchos jugadores critican el hecho de que se requiere una importante inversión para mantener una colección de cartas que sea competitiva y/o completa. El principal formato competitivo, Estándar o Tipo 2, solo usa cartas del último bloque completo (un bloque es un conjunto de 3 expansiones consecutivas con temas y mecánicas comunes. Ej: Bloque Kamigawa - Campeones de Kamigawa, Traidores de Kamigawa y Salvadores de Kamigawa-), el bloque de la última expansión impresa y el último «Core Set» (Ej: 9na Edición); de esta forma se obliga a los jugadores que juegan competitivamente a tener las últimas cartas que van saliendo. Otros formatos como Extended (Tipo 1.X), Legacy (Tipo 1.5) y Vintage (Tipo 1) permiten jugar con cartas más viejas, pero muchas de éstas son difíciles de conseguir, se dejaron de imprimir o son cartas muy usadas y por lo tanto su precio fue aumentando significativamente a través del tiempo debido a su valor competitivo. Muchos jugadores encuentran el hacer mazos competitivos y sólidos con poco dinero como un divertido desafío. El tener un mazo costoso es una variable decisiva en un torneo serio y competitivo; algunos metajuegos tienen mazos sólidos compuestos en su mayoría por comunes e incomunes, pero en otros se necesita una inversión inicial de, como mínimo US$ 30 en solamente las tierras para comenzar a armar un mazo. El caso más notorio es el de Tipo 1, donde se requieren muchas cartas muy costosas, difíciles de encontrar y que son prácticamente obligatorias para jugar competitivamente.

Muchos jugadores que desean jugar sin gastar considerables sumas de dinero en las cartas usan «Proxies» (un pedazo de papel o de cualquier cosa que representa una carta. Obviamente, los ‘proxies’ están prohibidos en torneos oficiales), compran los mazos de torneo con bordes dorados (que también están prohibidos en torneos oficiales debido a que son relativamente muy baratos y a que contienen muchas cartas raras y caras) o usan alguno de los programas para jugar online al Magic, como el Apprentice o el Magic Workstation.

Coste Vs. Habilidad

Debido a lo mencionado anteriormente, se critica que en estos tipos de juegos en muchas ocasiones los jugadores, más que enfrentarse en un duelo de habilidades, se enfrentan en un duelo entre costos de barajas; ya que muchas de las cartas necesarias para que una mazo sea competitivo son de un gran valor ( y asimismo de una gran importancia). Así, se limita el acceso al juego competitivo a personas que, aunque jueguen muy bien no pueden acceder a las cartas más caras, y de esta forma, los jugadores que cuentan con más dinero son los que obtienen más ventaja, y no los que cuentan con más habilidad.

Suerte Vs. Habilidad

El Magic, como muchos otros juegos, combina azar y suerte con habilidad y talento. Una queja común es, sin embargo, de que hay mucha suerte involucrada con el recurso básico del juego: las tierras. Muchas tierras o muy pocas (“Mana Flood” o “Mana Screw” en la jerga del juego respectivamente) en el inicio del juego principalmente, pueden arruinar la posibilidad de un jugador de alcanzar la victoria sin que siquiera haya cometido un error. Una respuesta común a esta queja es que la influencia de la suerte en el juego puede ser minimizada armando apropiadamente un mazo sólido que haya sido “testeado” extensivamente. Una cantidad precisa de tierras y buenas técnicas de mezclado del mazo pueden reducir la posibilidad de cualquier problema de mana. También hay cartas que son muy utilizadas y que tienen por objeto reducir la dependencia al maná del jugador. La cantidad de tierras en la mayoría de los mazos competitivos varia de 18 a 26 (un promedio de 22 o 21 tierras por mazo), aunque el uso de ciertos hechizos (como Seething Song), de artefactos (como los talismanes de Mirrodin o los Moxes de Alfa/Beta), de criaturas (como las Aves del Paraíso o los Elfos De Llanowar) o de tierras especiales (como las Watery Grave, Windswept Heath o Underground River) y el costo relativo de los principales hechizos de un mazo pueden aumentar o bajar sustancialmente la cantidad de tierras requeridas (Ej: Un mazo con hechizos de un solo color y de muy bajo coste necesita menos tierras que un mazo de muchos colores y hechizos más costosos).

La llamada “regla del Mulligan” fue introducida posteriormente al juego, primero como una opción para partidos informales y más tarde en las reglas oficiales del juego. La regla moderna del Mulligan permite a los jugadores que no estén satisfechos con su mano inicial poder mezclarla en el mazo y luego robar de nuevo una mano inicial pero con una carta menos. Esto se puede repetir cuantas veces se desee, pero cada vez que se lo haga se deberá robar una carta menos (primero 6, luego 5, luego 4 y así sucesivamente). Generalmente, se considera como una “buena mano” a una en la cual se tiene 3 o 4 tierras; y en muy raros casos se utiliza la regla del mulligan más de 2 ó 3 veces ( ya que a la segunda vez que se la utiliza se roban solo 5 cartas) La vieja regla de Mulligan, todavía usada ocasionalmente en ciertos círculos de juego casual y en algunas partidas multijugador por internet, permite robar de nuevo 7 cartas (una sola vez, luego normalmente) si la mano inicial contiene 0, 1, 6 o 7 tierras. Una excelente fuente de información sobre el Mulligan puede encontrarse en el artículo de Mark Rosewater: “Starting Over”.

“Net Decking”

El Internet ha jugado un importante papel en el Magic competitivo. Discusiones sobre estratégias y reportes de torneos incluyen frecuentemente un listado de lo que contiene exactamente un mazo y de la descripción de su rendimiento contra otros mazos. Usando un proceso conocido como “Net Decking”, algunos jugadores navegan la internet en busca de esta información y arman un mazo (sin siquiera, tal vez, haberlo jugado nunca antes) conteniendo las mismas, o muy similares, cartas, dependiendo de, esta forma, de la destreza y la experiencia de otros jugadores. Si bien esta técnica es a menudo una muy buena opción, no es seguro de que el mazo (por más de que sea exactamente el mismo) repita su éxito pasado. El jugador podría ser inexperto, podría no estar familiarizado con el funcionamiento del mazo o podría, simplemente, jugar en un metagame en el cual, el mazo que se armó es ineficaz y/o contra el cual los otros mazos están preparados. Hoy en día armarse mazos directamente de Internet es una técnica muy extendida (debido al fácil acceso que se tiene a la Web y a la proliferación de sitios dedicados especialmente a publicar mazos y reportes de torneos) y utilizada por toda clase de jugadores, aunque es cierto también, que la mayoría de estos prueba el mazo en Internet antes de armárselo en la realidad.

Temas demoníacos

En los primeros años de vida, Magic presentaba ocasionalmente cartas con nombres o dibujos que implicaban temáticas de ocultismo o demónicas (Como por ejemplo las cartas Demonic Tutor o Unholy Strength, en las cuales aparecían pentagramas invertidos- símbolo de la magia negra- en sus ilustraciones). Por razones discutidas en el artículo de Mark Rosewater Where Have All The Demons Gone? este tipo de cartas fueron removidas de posteriores sets. Si bien hubo un largo periodo de tiempo en el cual cualquier referencia a demónios era cuidadosamente eludida, el juego todavía recibe críticas por sus temas ocultistas. Por unos pocos años, algunos colegios prohibieron completamente que se jugara al Magic en ellos. Posteriormente, creyendo que el concepto de “Demónios” era menos controversial, Wizards Of The Coast abandono su política y volvió a imprimir Demonios y cartas con la palabra “Demonic” en su nombre en el 2002. Esta decisión fue prevista en la sección “Ask Wizards”, una columna de preguntas y respuestas en MagicTheGathering.com con una memorable respuesta en boca de Brady Dommermuth, director creativo del Magic:

“So in short, we would never, ever, ever print anything gross like a Demon in a million million years. Unless it was a fun, happy demon. Like a Grinning Demon, for example. That would be super fun!”

“Así que, en definitiva, jamás imprimiremos algo tremendo como un demonio en un millón de años. A menos de que sea un demonio divertido, feliz. Como un demonio sonriente, por ejemplo. ¡Eso sería superdivertido!”

Sin embargo, aunque hay un número de cartas que representan demónios, el Magic tiene más de 8.000 cartas diferentes, de las cuales la gran mayoría no tiene relación alguna con temas demoniacos (De hecho, hay más ángeles en Magic que demonios. De las 8.000 cartas del juego, apenas 23 son del tipo”demonio”). Los temas más comunes del Magic son el folclore, el fantasy clásico y culturas inspiradas en el mundo real.

Magic: ¿juego de azar?
Las reglas originales del juego decían que todas las partidas debían ser jugadas por el “ante”. Cada jugador debía remover una carta al azar del mazo con el que querían jugar y poner esas cartas aparte. Al término de la partida, el jugador ganador se quedaba con esas cartas. Había unas pocas cartas con reglas diseñadas para interactuar con este aspecto del juego y permitían remplazar cartas del “ante”, añadir mas cartas, etc. Esto despertó una controversia debido a que en muchas regiones del planeta existen restricciones en cuanto a los juegos de azar o apuestas.

La regla del “ante” se hizo posteriormente opcional debido a estas restricciones y a que muchos jugadores se desalentaban a jugar, debido a que al hacerlo existía la posibilidad de perder una carta que ellos tenían y por la cual habían pagado. Hoy en día esta regla esta totalmente olvidada para cualquier juego oficial y/o evento sancionado y ya pertenece al pasado del Magic, aunque todavía se la puede encontrar ocasionalmente en algunos juegos amistosos.

Novelas

Normalmente, en cada expansión suele editarse una novela con la historia de la misma, siendo editadas únicamente en inglés,pero después en español. Algunos fragmentos de la historia también pueden ser leídos en los textos ambientativos de muchas de las cartas.

Estas novelas pueden adquirirse por separado en librerías, o se pueden conseguir junto a “Fat Packs”, consistentes en varios productos entre los que se incluyen sobres de expansión, un spoiler de todas las cartas del bloque, etc.golly.

Warhammer 40.000

Publicado en estrategia by Simón Bécquer en Mayo 5th, 2008
Warhammer es un juego de estrategia de guerra por turnos, jugado con miniaturas y ambientado en un mundo de fantasía épica. Para diferenciarlo de Warhammer 40.000, también se conoce como Warhammer Fantasy.

Está basado en otros mundos fantásticos, y da la suficiente libertad de creación a los jugadores para poder seguir expandiendo este juego estratégico, creando nuevas tropas, generales e incluso ejércitos y reinos. Fue originalmente creado como un juego de escaramuzas a finales de la década de 1970, pero lentamente, y tras numerosas ediciones, se ha convertido en un complejísimo juego de grandes batallas. En el año 2006 se habían publicado ya siete ediciones del juego, con 14 ejércitos diferentes y varias campañas mundiales.

Existe una versión de Warhammer ambientada en el futuro, llamada Warhammer 40.000. Asimismo la compañía propietaria de los derechos de explotación del juego, Games Workshop, publica un juego de rol, novelas, juegos de cartas coleccionables y variado merchandising ambientado en el mismo mundo de ficción.

También existen algunos juegos de ordenador basados en el mundo de Warhammer, como La Sombra de la Rata Cornuda (1995) y su secuela Dark Omen (1998), ambos juegos de estrategia en tiempo real. También existe un juego para ordenador de Warhammer 40.000 “Dawn of War” y sus tres expansiones:”Dawn of War: Winter Assault”, “Dawn of War: Dark Crusade” y “Dawn of War: SoulStorm”.

 

Material necesario

Para poder jugar se necesita lo siguiente:

  • Miniaturas que representen los distintos ejércitos. No es necesario que sean de Games Workshop si no se van a usar en torneos oficiales.
  • El reglamento oficial del juego.
  • Cada jugador debe llevar el reglamento (denominado “libro de ejército” en la edición fantástica y “códex” en la futurista) correspondiente a su ejército.
  • Una superficie de juego de aproximadamente 180×120 cm, que puede ser una mesa, el suelo, etc.

Estas son las medidas adecuadas para partidas de 2000 puntos o menos

  • Si se desea, se pueden utilizar distintos elementos de escenografía para dar más realismo a las batallas, tales como árboles, colinas, ríos, edificios…
  • Dados normales de seis caras (es recomendable que sean muchos), un dado de artillería (5,10,15,20,25 y problemas) otro dado de artillería en pulgadas (2,4,6,8,10…)y otro de dispersión.
  • Una cinta métrica para medir distancias.
  • Plantillas para calcular el área de efecto de determinadas armas, hechizos o acciones.
  • Una hoja y un bolígrafo para apuntar detalles de las unidades como puede ser el armamento (lista de ejército) para esto hay determinadas páginas web que contienen tablas para imprimir y así hacer la lista más simple y ordenada.

Geografía

El mundo de Warhammer es similar a nuestro planeta. De hecho, la mayoría de sus masas de tierra, culturas y etnias son básicamente análogas a las de la Tierra. Estas similitudes fueron originalmente implícitamente explicadas al referirse a una raza que creó mundos similares alrededor del universo. Correspondencias entre lugares en el mundo Warhammer y el real:

Nota: Algunos Autores optan por la asimilación de Ulthuan a la Atlantida, pero el hecho de ser en las primeras ediciones una de las razas favorecidas, tiene importantes similitudes con el imperio colonial Británico: Control del océano como potencia marítima, imperio colonial, Escisión con los elfos oscuros (norteamerica, curiosamente). Albión, Isla nebulosa que tiene una campaña propia y es mencionada en la saga de “Gotrek y Felix” és uno de los nombres antiguos de las islas britanicas, muchos creen que se llevó a la luz dicha isla para evitar comparativas Ulthuan-Imperio Británico.

Ejércitos

Bretonia

Bretonia es la tierra del honor, situada al oeste del Viejo Mundo, linda por el este con el Imperio y por el sur con Estalia. Es adyacente también al bosque de Loren, tierra de los elfos silvanos.

Se caracteriza por que sus ejércitos están formados por nobles caballeros que luchan junto con sus vasallos por proteger sus tierras o defender a sus aliados contra el caos, elfos oscuros y demás enemigos de la paz( el dia de la paz de bretonia es el 3 de febrero). Los vasallos actúan según el feudalismo, con lo que gozan de la protección que ofrecen los caballeros a cambio de tributos.

El objetivo de todo caballero es conseguir beber del grial que porta el hada hechicera, representación terrenal de su diosa, la Dama del Lago; para conseguir tan alto honor, han de pasar por varios niveles en la jerarquía militar, empezando por caballeros noveles (caballeros jóvenes que no han demostrado aún su valía), continuado por ser caballeros del reino (el grueso del ejército). Posteriormente, cuando inician la búsqueda del Grial, abandonan el uso de la lanza por la espada y parten en busca de aventuras para conseguir ser dignos de beber del Grial, llamándose Caballeros Andantes. Cuando por fin logran encontrar el cáliz, se convierten en caballeros del Grial, santos en vida, retomando el uso de la lanza y yendo a proteger lugares sagrados de su diosa. En algunas regiones de Bretonia los pegasos son comunes, y algunos caballeros usan dichas monturas para atacar desde el cielo.

Los plebeyos suelen ser cocineros, granjeros o mozos de cuadra. En combate, son llamados por los Caballeros y estos obedecen ciegamente a sus protectores. Hay plebeyos que usan lanzas o alabardas (llamados Hombres de armas), otros que tienen algo de habilidad con el arco, e incluso hay algunos plebeyos que veneran hasta tal punto los caballeros del Grial (más allá de su vida) que se transforman en locos fanáticos que los adoran, formando un Relicario con los restos de un caballero muerto. Algunos plebeyos consiguen el honor de montar en un caballo para ser las avanzadillas del ejército, y últimamente los plebeyos son también los que usan la única máquina de guerra del ejército bretoniano, el Trebuchet (máquina de guerra parecida a la Catapulta) o trabuco.

El ejército bretoniano es un ejército rápido y versátil. Posee una gran variedad de tropas de caballería (fuertes y rápidas), que en poco tiempo llegará al enemigo. Además es muy maniobrable. Tienen una formacíon única de combate de caballería que los transforma en una de las mejores caballerías del juego. Por el contrario, su magia no es demasiado poderosa, ni tampoco sus armas de proyectiles (salvo los Trebuchets, que no abundan). La infantería (los plebeyos) es sacrificable, pero cumple sus funciones con creces. Y con lo que se refiere a personajes especiales y las más poderosas en todo el Reino de Bretonia tenemos a 3 miniaturas individuales: En primer lugar, Louen Leoncoeur, es el rey de Bretonia y va montado sobre un Hipogrifo llamado Beaquis; El hada Hechicera (también conocida como Morgiana) se cree que proviene de la raza élfica y va a todos los lugares acompañada de un Unicornio y un sapo (la leyenda dice que este último era anteriormente un mago y fue víctima del poder de Morgiana); y para terminar tenemos al famoso Caballero Verde, se considera un ser sobrenatural, al que todos sus enemigos le temen ya que es inmortal (algunos guerreros cuentan haber visto al caballero verde recoger con sus propias manos su cabeza decapitada por un rival) y aparece por arte de magia para proteger los lugares sagrados.

Imperio

El Imperio es la nación humana más poderosa del mundo de Warhammer. Los poderosos ejércitos del Emperador forman el bastión que contiene a las fuerzas del Caos, evitando la invasión de todo el Viejo Mundo. Llenos de fe en los poderosos Dioses guerreros, pertrechados con cañones y rifles de las escuelas imperiales, con el soporte de magos y hechiceros de las ocho escuelas de magia y a disposición de una población enorme, el Imperio permite la supervivencia de la humanidad, en el mundo hostil de Warhammer.

El Imperio se divide políticamente en Condados dirigidos por los denominados Condes Electores. Cada conde tiene competencias muy amplias: gobierno del territorio, administración de justicia, dirección del ejército y recaudación de impuestos. No siempre los condes ejercen estos poderes, en muchas ocasiones delegan el poder a algunos de sus ministros o, en el caso de la guerra, a generales veteranos. A continuación están todos los condados y sus condes:

- Averland: Disputado - Hochland: Aldebrand Ludenhof - Middenland: Graf Boris Todbringer - Nordland: Theoderic Gausser - Ostland: Valmir von Raukov - Ostermark: Wolfram Hertwig - Reikland: El emperador Karl Franz - Stirland: Graf Alberich Haupt-Andersen - Talabecland: Helmut Feuerbach (desaparecido) - Wissenland: Emmanuelle von Liebwitz - Solland: Eldred* - Drakwald: Konrad Aldrech*

  • Las provincias de Solland y Drakwald ya no existen. Así pues, los nombres que aparecen en el listado son los de los últimos condes que tuvieron.

El Emperador tiene plenos poderes sobre todo el Imperio, de tal manera, un buen emperador debería ser alguien experto en muchas materias no sólo en el plano bélico o en el plano político. Cuando un emperador muere, se debe elegir a su sucesor, para ello, los Condes Electores (de ahí su nombre), el Gran Teogonista (máxima figura religiosa) y otras personalidades importantes del Imperio, entre todos ellos eligen al nuevo emperador al cuál se le entrega el mayor símbolo del Imperio, el martillo Ghal Maraz que fue obsequio de los Enanos al primer Emperador Sigmar, actualmente venerado como Dios patrón del Imperio. En la actualidad, el emperador es Karl Franz príncipe de Altdorf, que ,sin duda, es uno de los mejores dirigentes que ha habido en toda la historia.

El Imperio es un ejército variado y colorista que permite gran diversidad de tácticas en el campo de batalla. Sus poderosas órdenes de caballería y su numerosa infantería son la fuerza que evita la invasión del viejo mundo.

Hombres Bestia

Los Hombres Bestia no se sabe si son humanos transfigurados o cabras mutadas horriblemente por la influencia maligna del Caos. Viven en los bosques de Viejo Mundo. Estos horribles seres infestan los bosques del Imperio y Bretonia, y son parte de la fauna habitual de los desiertos del Caos. Muchos se hacen llamar Hijos del Caos porque creen que sus mutaciones son regalos de los dioses oscuros. Su sociedad es tribal y se basa en la fuerza y la astucia. El más fuerte de los Hombres Bestia de una manada se convierte en líder tras matar a su predecesor y comerse su corazón (para ganar su fuerza). Un paso por debajo, aunque sin riesgo de ser asesinado por sus discípulos, está el chamán de la tribu, un Hombre Bestia capaz de utilizar la magia, que actúa normalmente como consejero y ayudante del caudillo. Los tipos principales de estas criaturas del caos son los Gors y los Ungors (más débiles y con cuernos más cortos), aparte de minotauros, centauros y demás mutaciones del Caos en los bosques. Utilizan armas grandes y manchadas de sangre de sus víctimas, atacando en un estado de furia, pero su astucia les permite coordinarse para tender emboscadas letales en caminos poco transitados, bosques y montañas. En guerra abierta usan carros tirados por deformados Tuskgors para diezmar a sus enemigos, aunque su principal táctica es la emboscada que utilizan contra todo aquel que se acerque a sus dominios.

Hordas del Caos

Son humanos a los que ha poseído el negro poder del caos, aunque también los componen demonios de los dioses mayores. El caos,no es un reino propiamente dicho, sino distintos pueblos del norte y sur del planeta, los adoradores del caos están convencidos de que deben conquistar para sus dioses, y no ven la muerte como el final, se esfuerzan por atraer la mirada de sus dioses y así sus favores. Los servidores del caos son numerosos en tipos,desde salvajes barbaros hasta unidades de grandes armaduras que viven pera la guerra,y de grandes variedades étnicas, pero rara vez superan a sus enemigos con ellos; así pues los adoradores del caos se basan en su gran fuerza más que en su número. Dependiendo del dios al que sirvan tienen unos dones u otros en diversos aspectos. Entre estas figuras de veneración, se cuentan a:

 

  • Khorne: Es el dios de la sangre, el Señor de los Cráneos y el Gran Carnicero, además de el mayor y más fuerte de los dioses del caos. Se trata de un dios furioso y lleno de cólera, poseedor de una fuerza bestial y de una habilidad para el combate que recompensa el valor, la fuerza de las armas y la conquista. Se le suele representar como un enorme guerrero, a veces con cabeza de demonio, sentado sobre un descomunal trono de bronce, situado este sobre una montaña de cráneos que sus paladines han recolectado para él, en medio de un mar de sangre de sus víctimas. Los colores que lo representan son el rojo, el bronce y el negro, estos son adoptados por todos sus seguidores. Este dios es el mayor y más poderoso del Caos, y hasta los sirvientes de las demás deidades aprecian (aunque nunca lo admitirían) las habilidades combativas que otorga. Khorne siempre tiene un Paladín al que concede el poder del Destructor. Dicho paladín puede considerarse afortunado por la atención que Khorne le presta, pero es un arma de doble filo: si en algún momento el paladín se muestra débil o se apiada de alguien, la furia de Khorne le convertirá en un engendro sin inteligencia. Khorne detesta a Tzeentch, pues no considera la magia como una forma de combate honorable, teniendo a los hechiceros por cobardes. Pero a quien más odio profesa es a Slaanesh, el más joven de los cuatro grandes dioses, que personifica todo lo contrario al orgullo marcial.

 

  • Tzeentch: Es El Que Cambia las Cosas y el cambio forma parte de la mismísima naturaleza del Caos, así como la energía siempre cambiante que los mortales llaman magia. También se le conoce como Tchar entre los bárbaros del Norte, como Chen en el exótico oriente y como Shunch en las calurosas junglas del Sur y en todo estos lugares su nombre es sinónimo de cambio. Sin embargo, en todas partes se le conoce como El Gran Conspirador, un manipulador muy sutil que posee una sabiduría insospechada. Todos sus planes son rebuscados y a un plazo larguísimo, pues se extienden a través de un número inimaginable de eones y resultan incomprensibles y contradictorios para la mente mortal, que sólo los comprende a corto plazo y por tanto, de forma incompleta. Él es el Maestro Manipulador, el que mueve los hilos del destino y el que rige la suerte tanto de sus seguidores como de sus enemigos. Tzeentch no tiene forma concreta, aunque se le manifiesta como una luz nebulosa que cambia de color. Su marca se representa con la serpiente sinuosa del cambio y suele bendecir a sus demonios y paladines con espeluznantes picos de pájaro, garras y plumas multicolores. Su piel y su armadura resulta un flujo constante que cambia de aspecto y color y que forma rostros que miran de soslayo y no paran de reírse de su adversarios, repitiendo siempre palabras inquietantes. Aunque no le agrada Khorne, con su perfección marcial, su mayor rival es Nurgle, cuyas enfermedades matan a miles de seres. Sin vida, no hay cambio, y muchas veces los planes de Tzeentch se han visto perdidos por la putrefacción de Nurgle, así que ambos dioses se odian a muerte.
  • Nurgle: Dios de las descomposición, la pudredumbre y la pestilencia, simboliza los males del mundo y sus seguidores muestran enfermedad y deformidades, pero sin embargo, se cuentan entre los guerreros más resistentes. Es un dios enorme, de cuerpo hinchado y abotargado, plagado de enfermedades y de lepra, órganos en descomposición y cubierto de ronchas y forúnculos de los que nacen sus demonios. Esta deidad del Caos tiene un carácter afable y hasta paternalista con sus seguidores, que son de los pocos capaces de tolerar su horrenda presencia e inmundo olor. Su poder es inconstante: cuando no hay enfermedades, su poder disminuye. Pero cuando sus manos leprosas se extienden por el mundo, su poder alcanza el nivel de epidemia, siendo necesarios los poderes de los otros dioses para frenarle. Sus guerreros arrastran armas oxidadas cubiertas de un limo venenoso que Nurgle les otorga. Este dios les bendice con innumerables enfermedades, y aquellos que sobreviven se convierten en seres cuyos cuerpos ya no sienten dolor ni caen enfermos. Los ejércitos de Nurgle van siempre acompañados de una densa nube de moscas y el hedor de la descomposición, y todos sus demonios son réplica de su desagradable forma. Su símbolo suele ser tres círculos formando una pirámide invertida, aunque muchas veces se confunde entre la multitud de forúnculos y excrecencias de sus elegidos. Tzeentch es su principal enemigo, pues las mutaciones a las que somete a sus elegidos les hacen prácticamente inmunes a las enfermedades. Ambos dioses se profesan un odio mutuo, ya que algunos de los mejores trabajos de epidemia de Nurgle han sido arruinados por Tzeentch y sus seguidores.

 

  • Slaanesh: Dios de la depravación, la lujuria y los placeres prohíbidos, es el dios más joven. Esta deidad es perfecta en todas sus formas, ya sea como hombre, mujer, o hasta hermafrodita. Sus ademanes y su voz suave hechizan a los desprevenidos, instándolos a adorarle, y algunos hasta le ruegan ser sus siervos. Sus servidores se mueven de forma elegante y su carisma innegable les hace irresistibles sin remedio, con lo cual llegan a rodearse de ejércitos de guerreros hábiles y sin piedad. A Slaanesh le gusta el vicio, el placer, las sensaciones desenfrenadas y jugar con sus presas antes de eliminarlas, y esa misma afición la han heredado sus demonios, que se representan como bellas y letales diablillas, o abominables demonios que exudan un perfume somnífero capaz de dormir a sus enemigos… hasta que son atravesados por sus garras. Aunque la manifestación usual de Slaanesh es humana, todos sus demonios suelen compartir sus proporciones perfectas, pero siempre tienen algo que les identifica como seres el Caos (normalmente ojos de insecto, pinzas de cangrejo y otras mutaciones). Su peor enemigo es Khorne, que a su parecer es demasiado tosco y bruto, y al que gusta de atacar con elegancia, ya sea mediante sus carismáticos sirvientes o con sus sensuales demonios.

Pero no siempre sus seguidores siguen a uno de los dioses en concreto. En innumerables muchas ocasiones, nace un guerrero que atesora el favor de los cuatro dioses y bajo su estandarte caminan las legiones de los Dioses del Caos, cuando esto sucede el mundo tiembla. El último elegido fue Archaón, Señor del Fin de los Tiempos, durante años fue satisfaciendo el deseo de los Dioses Oscuros para ganarse el favor de ellos, a la vez que iba recogiendo antiguos y poderosos artefactos que lo señalarían como el Elegido del Caos. Estos artefactos fueron: la Espada Matarreyes, que encierra en su interior al demonio U’zhul; la Armadura de Morkar, el Ojo de Sheerian y la Corona de la Dominación. Cuando pudo reunir un ejército suficiente grandioso, decidió comenzar una gran guerra contra el mundo conocida como la Tormenta del Caos en la cual se derramó mucha sangre pero gracias a las unión de El Imperio, Bretonia, Altos Elfos y Enanos consiguieron aguantar la marea de guerreros sediento de sangre, los planes de Archaón se vieron frustrados. Finalmente, un Caudillo Orco, Grimgor Piel’ierro consiguió vencerle en combate singular y éste se vio obligado a huir. Actualmente se desconoce su paradero.

El Caos es una raza versátil: Los jugadores pueden crear un ejército centrado en el cuerpo a cuerpo (Khorne), la magia (Tzeencht), o un ejército táctico y versátil formado por seductoras hijas de Slaanesh, repugnantes hijos de Nurgle, o el puro caos absoluto. Lo único de lo que carecen es de proyectiles, a excepción de una única máquina de guerra de disparo. Sus ejércitos son normalmente pequeños pero eficientes.

Reyes funerarios

Desde los profundos desiertos de Khemri, despiertan los no muertos de Settra, el más grande rey de la más antigua civilización de la humanidad. Largos siglos han pasado bajo la arena mientras sus enemigos dominaban sus antiguas tierras y finalmente se ha producido el despertar de los muertos cuando el maligno Nagash devastó Nehekhara con el más mortal hechizo jamás pronunciado en el mundo de Warhammer.

Khemri posee una táctica espeluznante… la magia aplicada totalmente a las tropas, un buen general sabrá usar esta táctica y ver como tu enemigo no sabe a quien atacar, las fuerzas de Khemri, compuestas por miles de esqueletos, y criaturas del desierto como buitres o escorpiones, causa miedo y tiene una buena caballería (sus monturas no dejan de ser caballos esqueletos) armados con arcos pueden causar mucho daño además de sus carros ligeros de guerra los cuales componen su columna vertebral, sus temibles gigantes de hueso provocaran el pánico en las filas enemigas. Al ser no muertos (ver reglas de los no muertos), podrá parecer una vulgar copia del ejército vampiro, pero no es así. Además también cuentan con temibles unidades con la capacidad de golpe letal (véase codex), como la guardia del sepulcro y criaturas artefacto como los ushabti (son la unidad más característica de este ejército). Puede dedicarse al disparo y a la velocidad (algo impensable en un ejército vampiro) con sus arqueros. Su magia nigromántica también es diferente: en vez de nigromantes, tiene sacerdotes funerarios y sumos sacerdotes (normalmente el de mayor rango o si ambos son sacerdotes uno de ellos) que se dedican en resucitar unidades esqueléticas en vez de crearlas directamente. Además cuentan con uno de los elementos de ataque más poderosos del juego: la misteriosa arca de las almas.

Una nota interesante sobre el nombre de Khemri es que parece provenir del relato de Lovecraft “Bajo las pirámides” en donde el protagonista (nada menos que el mago Houdini) llama a Egipto la “Kem de Ra”.

Orcos y Goblins

Los orcos son criaturas de más o menos 2 m de altura, (aunque, como caminan encorvados, parecen más bajos) son fuertes y resistentes aunque no son demasiado inteligentes. Para reproducirse, los orcos exudan esporas, las cuales si caen en el terreno adecuado darán lugar a diferentes tipos de goblinoides. Dependiendo de las condiciones del entorno, de dichas esporas surgirán a los pocos días cierto número de snotlings, y posteriormente goblins. Después orcos “jóvenes” que crecerán según lo agresivos que sean y las peleas en que participen. Es por eso que los Kaudillos Orcos sean notablemente más grandes que los orcos jóvenes. Son llamados pieles verdes debido a las algas que crecen en su piel con las que mantienen una relación simbiótica y su piel (similar a la de los sapos) tiene una gran gama de colores, siendo los más jóvenes de tonos más claros y verde muy oscuro los más longevos. Los más viejos que se han llegado a ver son de 30 años, por lo que no se sabe a ciencia cierta cuánto viven. La sociedad pielverde se estructura de manera muy simple: el más fuerte le pega al más pequeño, los individuos más grandes y fuertes son nombrados jefes para acaudillar sus huestes de saqueo y los más pequeños, sencillamente sirven como esclavos o como comida para los gigantes. Los orcos disfrutan con la masacre y si no tienen más adversarios se matarán o comerán entre ellos, con preferencia a los más débiles; la dieta del orco es omnívora: se ha visto orcos comiendo desde carne (viva o muerta) hasta acelgas cocidas pasando por una gran cantidad de setas alucinógenas. Los orcos sufren animosidad lo que les supone un descontrol neuronal pasajero (ciertos individuos han sabido controlar sus impulsos).

Los goblins, los seres más astutos del ejército de Orcos y Goblins, son pequeños, de gran nariz, espectacularmente cobardes y bastante más ingeniosos que los orcos; Su fuerza está en el número. Una subraza dentro de la especie goblin son los goblins nocturnos, que habitan bajo tierra, y cultivan hongos alucinógenos, de los cuales obtienen un licor que al beberlo les produce un estado de locura tremenda, lo cual los deja como terribles fanáticos que giran de un lado a otro sujetos a una cadena con una enorme bola de hierro en el otro extremo. Estos fanáticos pueden hacer estragos en los regimientos de ambos bandos.

Los snotlings son pieles verdes diminutos, mucho más numerosos que los goblins y mucho más deficientes en combate, pero en ocasiones su superioridad numérica llega a resultar letal. Carecen de importancia en la sociedad de los orcos, y difícilmente llegan a ser algo más que simples esclavos.

Los Garrapatos son seres mitad hongo mitad monstruo a los que pastorean los goblins. Muchos de ellos sirven de montura (bastante inestable) a algunos goblins tan valientes o estúpidos como para intentar montarlos. De ellos hay algunos mucho más grandes y fieros, los llamados garrapatos cavernícolas gigantes.

El ejército orco tiene una gran cantidad de tropas para combinar a nuestro antojo: duros orcos (entre ellos, los poderosos orcos negros), abundantes goblins, fanáticos, caballería a lomos de lobos, arañas o jabalíes, los diminutos snotlings, carros, monstruos como trolls o gigantes, curiosas máquinas de guerra, como el lanzagoblins… Es un ejército irregular y bastante divertido, con el cual puedes conseguir grandes victorias o aplastantes victorias por el waaagh!

El ejército piel verde es un ejército versátil, que puede llevar a cabo, desde la táctica más complicada, a la más simple (es decir, lanzarse directo a por el enemigo), por lo cual es adecuado tanto como para novatos como para veteranos. El ejército pielverde es de los más variados del mundo de warhammer Fantasy, ya que puedes encontrar desde los débiles snoltings a los colosales gigantes, pasando por goblins y sus variedades (silvanos, nocturnos,etc) como orcos (”zalvajes”,grandotes, negros, normales) también máquinas de guerra, trolls, garrapatos, serpientes aladas, etc.

La dificultad de dirigir este ejército correctamente es sobre todo la animosidad de la gran mayoría de tropas y entre otras cosas la debilidad de los goblins cuando están en poco número, el alocado ataque de fanáticos, la inestabilidad de las máquinas de guerra, los efectos colaterales de los gigantes (caída) e incluso la magia con hechizos como el pie de Gorko (aunque la inestabilidad de la magia es normal en todos los ejércitos con magia).

Skaven

Desde las profundidades del Viejo Mundo, vienen los Skaven. Ratas mutadas por el poder del Caos y que siguen a su dios, la Rata Cornuda, con devoción. Algunas de éstas son fuertes, pero la gran mayoría luchan con un temor que les consume y les empuja a hacer cosas extremadamente peligrosas, pero a la vez, también nefastas.

Este ejército se divide en cuatro grandes clanes:

  • Eshin: Skaven sigilosos que acechan desde cualquier sitio, eligen la noche para atacar y lo hacen desde cualquier lugar, incluso emergen de bajo tierra escavando largos túneles. Estos grupos suelen ser dirigido por los poderosos Asesinos skaven, autéticos mata-generales de los ejércitos rivales.
  • Pestilens: Es el clan de las enfermedades y las pestes. Las tropas regulares de este grupo lo forman los fanáticos monjes de plaga, adoradores de la Rata Cornuda en su Avatar de Transmisora de Enfermedades. Estos monjes de plaga suelen ir acompañados de los temidos portadores de incensiario, estos incensiarios son agitados con frenesí por sus portadores y propagan unos gases venenosos contra lo que las armaduras de sus enemigos nada pueden hacer.
  • Moulder: Nadie ha contemplado los pozos del horror del clan Moulder sin caer en la locura. Estos pozos son donde se encuentran las mazmorras donde los miembros del clan moulder hacen sus experimentos con Ogros, humanos, ratas, demonios y otros seres. La creación más brillante de este clan es sin duda la Rata-Ogro. Estas creaciones van acompañadas en el campo de batalla por Señores de las Bestias que con sus látigos conducen a Ratas-ogro y Ratas Gigantes a su voluntad.
  • Skryre: Los skaven más inteligentes (o los más locos), son reclutados para este clan. En el subsuelo existen infinidad de laboratorios donde experimentan constantemente con su preciada piedra bruja. Amerratadoras, francotiradores Jezzail o su mejor creación, el poderoso cañón de disformidad son sus armas, todo esto dirigido por los temidos y chiflados Ingenieros Brujos.

Los skaven controlan un imperio subterráneo enorme que se extiende bajo las tierras civilizadas y más allá, y cuya capital es Plagaskaven, situada en las Marismas de la Locura en Tilea. La ciudad se divide en numerosos niveles, siendo los superiores ocupados por los Cuatro Grandes Clanes, y los inferiores por demás clanes en función de su importancia en la sociedad skaven.

En el campo de batalla, los skaven son terriblemente cobardes, y solo su abrumadora superiodad numérica hace que no salgan corriendo al menor problema (cosa que pasa con normalidad). Poseen unas tropas realmente atípicas: hordas de pequeñas ratas, diversos cañones deformes, veloces corredores de sombras, ratas gigantes mutantes, monjes de plaga y lanzadores de gas envenado (!), asesinos… Rápidos, y seguro que más que el otro bando, este extraño ejército causará muchos quebraderos de cabeza al general rival.

Reinos Ogros

Al Este del Viejo Mundo, pasado el Desierto de los Aullidos se encuentran los Reinos Ogros. Los Ogros son criaturas primitivas, violentas y feas, aproximadamente del tamaño de un Troll que devoran todo aquel que se atreve a penetrar en sus territorios. Un solo Ogro puede acabar fácilmente con un regimiento imperial. Marchan hacia la batalla con sus destartalados ejércitos dispuestos a matar y saquear los débiles reinos de los humanos. Tienen como sirvientes a los gnoblars, una deformación de la raza goblin (así que imagináos como deben ser).

Un ogro equivale a varios hombres, y eso se ve reflejado en el campo de batalla. Son poco numerosos, y sus regimientos lo forman 4 o 5 miniaturas. Aunque eso sí, su carga es terrible debido en parte a su gran capacidad de movimiento. Están acompañados de sus sirvientes gnoblars, inútiles salvo por el número. Poseen alguna tropa tremendamente extraña como los sueltafuegos (unos ogros que diparan…cañonazos), el tirasobras gnoblar (la mezcla de un carro y una catapulta y tirado por un rinoceronte gigante) o las gargantúas. En definitiva, un ejército muy potente, sin demasiados proyectiles, magia atípica, poco manejable (es fácil de rodear), pero con unas tropas que cada una cumple una función determinada dentro del ejército, haciéndolo muy compacto y difícil de derrotar. Su gran deidad son las Grandes Fauces, un meteorito que cayó hace mucho tiempo, considerado su dios que cayó de cielo, que pulverizó 2/3 de ogros, que levantó una cordillera (las montañas de los lamentos) donde viven los ogros en la cual se encuentra un volcán que es el sitio donde impactó el meteorito. Son vistas, con una mezcla de respeto y miedo, ya que creen que si no la adoran regresará para extinguir a los Ogros

Altos Elfos

En su aspecto táctico, existen pocos ejércitos que resulten ser más poderosos que los Altos Elfos. Los Altos Elfos son letales, rápidos y precisos. La potencia del ejército de los Altos Elfos se basa en su habilidad para golpear a las tropas enemigas dónde y cuándo quieren apoyándose en su poderosa magia y en sus devastadoras andanadas de proyectiles. Los Altos Elfos son refinados en el ataque y están bien organizados y, cuando se dirigen a la batalla, lo hacen en una perfecta formación, armados con sus cotas de malla flexibles a la par que resistentes y empuñando armas de la mayor calidad.

Los Altos Elfos fueron la segunda raza en poblar el mundo, después de los Hombres Lagarto. Su hogar se encuentra en medio del océano, en Ulthuan, donde se encuentra un poderoso nexo que absorbe los vientos del Caos. En su lengua a sí mismos se llaman Asur. Viven en grandes ciudades de piedra, cultivando las artes nobles. Los Altos Elfos son los seres que han conseguido perfeccionar el uso de los vientos de la magia al máximo, rivalizando con los Slann de los Hombres Lagarto. Debido a su gran longevidad son expertos guerreros, mas no tienen una gran fuerza física.

Son enemigos de los Elfos Oscuros, ya que fueron traidores a su tierra y destruyeron provincias enteras con terribles hechizos. También lo son de los enanos, por morir el Rey Fénix en la Guerra de la Barba y capturar su preciada corona, que permanece a buen recaudo en Karaz-A-Karak. Como se han visto en ocasiones obligados a luchar junto a los enanos contra enemigos comunes, la antigua enemistad ha tenido una especie de tregua: los Altos Elfos y los Enanos pueden llegar a ayudarse (poco), comerciar y luchar juntos pero siempre tendrán sus reservas y resentimientos particulares.

Los Altos Elfos constituyen una fuerza reducida en el campo de batalla, pero de elite. Sus guerreros son muy diestros en combate y tienen una gran habilidad de proyectiles y una muy poderosa magia. Incluso pueden ir montados en dragones. Por el contrario, no son muy fuertes ni resistentes y suelen ser muchos menos que el ejército enemigo.

Elfos Oscuros

Son los hermanos oscuros de los Asur (Altos Elfos), conocidos como Druchii. En un principio vivían en Ulthuan con sus hermanos, pero tras una sangrienta guerra civil marcharon a Naggaroth a recuperarse de su derrota. Con sus Arcas negras surcan los mares y abordan a desprevenidas embarcaciones, en las que suelen abundar las naves de las razas humanas (tileanos, bretones, imperiales y estalianos).La mayor parte de los esclavos son sacrificados a su dios Khaine. Se ven como los verdaderos Elfos, traicionados por los Asur que les expulsaron de su hogar ancestral, lo cual en parte es cierto, y merecedores por tanto de recuperar la isla de sus antiguos hermanos, y reinstaurar a su rey, Malekith, en el trono de Ulthuan.

Su ejército, como el de todos los Elfos es poco numeroso y no muy resistente, pero muy diestro en la magia, con buen disparo y hábiles en combate. Poseen monstruos, como hidras, gélidos o mantícoras (incluso un general puede ir montado en un dragón negro)y también tropas silenciosas y letales, como los asesinos o las sombras. También tienen múltiples tropas de saqueo como las arpías y los corsarios, que desembarcan de las Arcas Negras y se abren paso mientras son apoyados por los Lanzavirotes ; y los rápidos y hábiles Jinetes Oscuros que hostigan y flanquean al ejército enemigo.

La Guerra de la secesión :Los elfos oscuros odian a los altos elfos desde la batalla de la secesión, en que la mano del caos llegó a Ulthuan, y provocó una guerra civil. Esto condujo a la destrucción de los templos, a la semiextinción de los elfos y al exilio de los Druchii.

Elfos silvanos

Los elfos silvanos habitan en el bosque de Athel Loren, descendientes de los Asur, son los habitantes de las antiguas colonias de altos elfos en el Viejo Mundo. Llamados a sí mismos Asrai, son seres furtivos y esquivos, de una puntería endiablada y que sienten un gran recelo hacia todo lo que no es natural. Dado que Athel Loren está plagado de duendes, hadas y otras extrañas criaturas, los Elfos Silvanos se han adaptado a su hogar y han pactado una alianza con sus habitantes ancestrales. Sus reyes son los legendarios y semidivinos Orión y Ariel. El primero es el Avatar del Dios de la caza Kurnous, cuyo sino es morir en invierno para renacer en primavera, cazando mientras tanto a todo intruso, y Ariel es la reencarnación de la diosa de la tierra, Isha, que protege el bosque con sus hechizos. Los Elfos Silvanos tienen una relación amistosa con los espíritus del bosque, criaturas que tienen un odio enfermizo para todo aquel que entre en el bosque con ánimo de dañarlo. De todos los espíritus del bosque sobresale Durthu, un milenario hombre árbol lleno de cicatrices causadas por los enanos hacia los cual odia con todo su ser, y Drycha, una peligrosa dríade tan anciana que recuerda los tiempos anteriores a los Elfos. Los Elfos Silvanos son los descendietes de antiguos colonos procedentes de Ulthuan que llegaron al viejo mundo pero cuando el rey Fenix llamo a los colonos del Viejo Mundo los elfos que habitaban en los linde de Athel Loren se negaron a regresar, el Rey Fenix les nego su apoyo y ellos se separaron de los Altos Elfos.

Sus territorio en la época Asur fue mayor, pero actualmente las distintas guerras (Bretonia, Orcos y Hombres bestia) ha reducido su territorio al bosque de Athel Loren. Son aliados de Bretonia, pero es una alianza muy extraña, ya que los Elfos Silvanos son muy impredecibles y podrán asolar pueblos enteros durante la Cacería Salvaje, que tiene lugar cada año tras el despertar de Orión. No obstante, siempre que haya alguna gran amenaza por parte de un enemigo común, los Elfos acudirán en ayuda de los Bretonianos, como ya hicieran contra los Orcos o en una gran invasión Skaven. Bretonia y los Elfos Silvanos forman un tándem muy poderoso que hace que juntos sean muy temidos.

Sus peores enemigos son los Hombres Bestia. Esta raza, astuta y belicosa, ha intentado ya varias veces invadir el bosque, aunque hasta ahora han sido rechazados. Estas dos facciones mantienen una guerra que ha llegado a oídos de muy poca gente, dada su naturaleza furtiva. De ahí que llamen a dichas batallas la Guerra Secreta.

Los elfos silvanos son sin duda el mejor ejército de disparo de Warhammer. Sus arqueros son terribles (más que los Altos Elfos), su caballería es rápida a la par que contundente (aunque no muy resistente),y además están acompañados de arbóreos espíritus del bosque, como el terrible hombre árbol o las crueles dríades. Su magia es de apoyo y muy táctica y aunque no tienen demasiados hechizos de ataque, ¡con su poder pueden hasta desplazar bosques enteros! Como todos los elfos, en el combate cuerpo a cuerpo son extremadamente hábiles aunque poco resistentes con poca o nula armadura, y además es un ejército muy poco numeroso, así que se sirve de la velocidad para ser el primero en golpear.

Su táctica en la batalla se basa en los disparos de sus arqueros y la movilidad de sus pequeños regimientos, capaces de atacar al enemigo desde todos los flancos, y destruirlo antes de que se dé cuenta por donde lo atacan. Los bosques son su dominio, y se sirven de ellos para atacar inesperadamente y ocultarse en caso de apuro.

Condes Vampiro

Los condes vampiro son los supervivientes de la ciudad de Lahmia, arrasada por los reyes funerarios. Son muertos que han recibido un ritual especial para otorgarles la vida eterna. Los condes vampiros se distribuyen por el Viejo Mundo de un modo muy disperso.

Se dividen en 5 clanes vampíricos:

  • Lahmia: Seductoras vampiras hijas de la noche que buscan dominar al resto de vampiros para volver a la ciudad vampírica de Lahmia y recuperar el esplendor perdido. Su reina es Neferata, la primera Vampira.
  • Strigoi: bestiales Vampiros nómadas que, llenos de odio hacia sus congéneres, habitan en los cementerios con sus hordas de necrófagos escondiéndose del resto del mundo. El más poderoso es Voragh, quien formó un ejército para recupera la perdida ciudad de Strigos.
  • Von carstein: Altivos nobles del imperio que gobiernan condados de éste como un cáncer domina los órganos de su víctima. Este clan es el más viejo y el más conocido en el universo de warhammer. Sienten un especial odio al Imperio y sólo les interesa conquistarlo. El infame Manfred von Carstein es el actual señor de este clan.
  • Necrarca: Oscuros nigromantes enloquecidos retraídos en sus torres, que buscan destruir todo tipo de vida con su magia. Tras matar a su mentor, Zakarías el Eterno es el Necrarca más poderoso y un peligroso hechicero.
  • Dragón Sangriento: Caballeros vampíricos de fuerza indomable y espíritu, que buscan paliar su sed de sangre convirtiéndose para ello en el guerrero perfecto. Abhorash es su líder, un primer nacido que tras beber la sangre de un dragón ya no se ve afectado por la maldición vampírica de beber sangre, pero que conserva todas sus habilidades de vampiro.

Los Condes Vampiro llevan a la batalla sus hordas de zombis y esqueletos, sus bandadas de murciélagos, sus necrófagos y sus lobos espectrales. También llevan otros terroríficos seres de mayor poder, como los guardianes de los túmulos, los caballeros negros, los espectros, murciélagos vampíricos y doncellas espectrales. En ocasiones, un carruaje conducido por un espectro de capa negra sigue a la horda alimentánose de la muerte de los caídos para despertar a la vida a un vampiro muerto.

Los Condes Vampiro son uno de los más potentes ejércitos. Y todo por una sencilla razón: ¡pueden crear tropas en mitad de la batalla! Sus hechiceros, los nigromantes, pueden hacer que en un turno aparezca justo delante de tus unidades un regimiento de una veintena de zombies y esqueletos, que, aunque en combate no sean gran cosa, son no muertos, por lo cuál nunca huirán y además causarán miedo. El hecho de que casi todas las unidades sean no muertas, con todo lo que supone, es la fuerza y la debilidad del ejército: si tus héroes caen, incluso tus mejores unidades se irán convirtiendo en polvo sin que puedas hacer nada para evitarlo. Por suerte, cuentan con los vampiros, unos de los mejores héroes del juegos (casi imposibles de re-matar) y las criaturas etéreas como las doncellas espectrales, que sólo pueden ser heridas de forma mágica. Son uno de los ejércitos más numerosos, y dado el pavor que causan, son justamente temidos.

Hombres lagarto

Los hombres lagarto son la raza que crearon los Ancestrales para que les sirvieran en sus quehaceres mundanos. Están dirigidos por los Slann, poderosos sacerdotes y hechiceros, capaces de mover continentes con sus mentes.

Los saurios son los guerreros y los eslizones son los encargados de trabajos más manuales, como la artesanía. Por último, están los króxigors, destinados para la guerra y para trabajos de fuerza en tiempos de paz.

Viven en Lustria y en algunas regiones conocidas como las Tierras del Sur. Su cultura guarda relación con la cultura azteca de nuestro mundo. Sus motivos para la guerra son los que les dejaron marcados Los Ancestrales, hace cientos de miles de años.

Fueron la primera raza creada del universo warhammer por los Ancestrales, antes incluso que los enanos o los elfos. Los eslizones, saurios y Slanns son el resultado de combinaciones de alta tecnología genética que los Ancestrales usaron para conseguir especies nuevas a partir de gigantescos reptiles y anfibios que habitaban la jungla.

Cuando los Hombres Lagarto entran en batalla lo hacen montados en enormes bestias de la jungla como los gélidos o los terradones, incluso a veces los eslizones más valientes se atreven a robar el huevo de un estegadón o un carnosaurio, en los que sólo los Héroes Saurio bendecidos con el desove de Itzl son capaces de montar.

Los saurios nacen en oscuros pozos bajo el suelo, llamados Pozos de Desove. A veces un desove de saurios tiene una habilidad especial, llamado Desove Sagrado; se dice que los ancestrales podían ver el futuro y esto les hacía predecir qué tipo de tropas iban a necesitar y así, traer al mundo un desove específico de saurios.

Cada grupo de Hombres Lagarto vive en una ciudad-estado (o ciudad-templo) independiente. El gobernante central y (generalmente) único es un Slann, que mantiene contacto telepático con el resto de Slann que aún siguen con vida. Los Slanns fueron creados por los Ancestrales en diversas generaciones. Los Slann de primera generación están todos muertos; el único que aún sigue yendo a batallas es el cuerpo momificado de Kroak. Los Slann de quinta Generación son los menos poderosos y los más abundantes, mientras que los escasos Slann de segunda Generación son los más poderosos hechiceros del mundo de Warhammer.

Enanos del Caos

Al este del Viejo Mundo, más allá de las Montañas del Fin del Fin del Mundo, se alzan las fortalezas de Obsidiana donde residen los malignos adoradores de Hashut, el dios toro y padre de la oscuridad. Los enanos hace muchos siglos intentaron colonizar dichas tierras, ricas en minerales, pero se encontraron con algo que no esperaban: la influencia corruptora del Caos.

Los Enanos del Caos son similares a sus parientes: duros, resistentes y gruñones. Pero el habitual rencor de esta raza terminó convirtiéndose en malicia. Una vez se establecieron, buscaron esclavos entre los goblinoides circundantes (a los que un Enano decente habría cortado la cabeza sin más), para trabajar en las minas y fábricas. A diferencia de sus primos lejanos, los enanos comunes, los Enanos del Caos utilizan la magia con gran habilidad, ya que gracias a ella crearon a varias especies híbridas o corrompidas por el Caos, como los Orcos Negros; aunque pagan un alto coste por ello, ya que sus brujos se convierten lentamente en piedra.

Hace mucho tiempo Hashut creo a los Centauros Toro a partir de algunos de los Enanos del Caos para ser los guardianes de sus templos. Los Centauros Toro tienen cuerpo de toro y torso de enano, consiguiendo la fuerza y velocidad de un toro, y la inteligencia y mentalidad de un enano. A parte de ser los guardianes de los templos de Hashut, también son utilizados como caballería pesada en las batallas.

Los Hobgoblins son los subalternos de los Enanos del Caos, estos goblinoides no son exactamente esclavos, ya que son utilizados como “carne de cañón” en las batallas. Se caracterizan por ser físicamente parecidos a un goblin, aunque un poco más altos. Los Hobgoblins, normalmente, luchan en grandes regimientos o montados en lobos. Solo consiguen sobrevivir gracias a la alianza con los Enanos del Caos, pues son odiados por todos los Orcos y Goblins del Viejo Mundo.

Los Enanos del Caos para conseguir al guerrero perfecto crearon a los Orcos Negros, hasta que un día, estos pielesverdes se rebelaron contra sus amos. Pero antes de que los sublevados pielesverdes consiguieran la victoria y tomaran la torre de Zharr-Naggrund, los Hobgoblins traicionaron a los Orcos Negros y a los demas esclavos en el último momento (ganandose el odio eterno de los pielesverdes). Finalmente, tras una gran derrota, los Orcos Negros fueron expulsados en masa hacia las Montañas del Fin del Mundo.

Con una economía basada, por un lado, en la extracción y comercio de minerales preciosos, y por otro, en la utilización de gran número de pielesverdes como esclavos, los Enanos del Caos dominan un imperio que se extiende desde Zorn Uzkhul (la Tierra del Gran Cráneo), al norte, hasta los límites del gran Desierto de los Aullidos, al sur, teniendo contacto con los Reinos Ogros al este. Con frecuencia, los Enanos del Caos realizan incursiones contra las tribus goblins del oeste para obtener esclavos que reemplacen a los que van perdiendo.

Cuando los enanos se enteraron de lo que había sucedido realmente con sus desaparecidos parientes, los linajes y árboles genealógicos fueron corregidos de tal modo que los familiares de los huérfanos, como ellos los llaman, no sufrieran ningún tipo de reproche o discriminación en su sociedad por tener parentesco con los Enanos del Caos. En la actualidad, cualquiera que pregunte sobre la existencia de los Enanos del Caos a un enano, lo negara rotundamente alegando que solo son un mito. Pero los Enanos del Caos han construido un gran canal marítimo que une sus territorios con los mares del norte, desde donde pronto lanzarán sus mecánicas y diabólicas flotas a la conquista de nuevos territorios y sobre todo, de nuevos esclavos.

Por desgracia para muchos, los Enanos del Caos fueron descatalogados porque rompían el equilibrio entre razas, ya que eran demasiado potentes. Aunque hay rumores de que podrían salir entre mediados de 2.009 y principios de 2.010, o incluso de que podrían ser incluídos en el próximo libro de ejército: Mortales del Caos, estimado para Noviembre de 2008.

Perros de guerra - Mercenarios

Aunque los Mercenarios ofrecen sus servicios en todos los confines del mundo, la tierra que alberga más mercenarios es Tilea, en el Viejo Mundo. Procedentes de todos los reinos del Viejo Mundo y de tierras aún más lejanas, las espadas de alquiler convergen sobre Tilea, donde puede asegurarse que encontrarán un empleo muy provechoso. Tilea es un país anárquico y totalmente ingobernable, en el que individuos egoístas gobiernan sus orgullosamente independientes ciudades. El poder real lo ostentan los ricos Príncipes Mercaderes, que conspiran contra las autoridades recaudadoras de impuestos y luchan entre ellos con igual entusiasmo. De hecho, en Tilea es tradicional que los únicos ejércitos de un tamaño considerable sean ejércitos de mercenarios, pagados y contratados por un rico príncipe, un rastrero mercader o un ambicioso tirano. Al contrario que otros ejércitos de Warhammer, los Perros de la guerra no proceden de un lugar específico ni pertenecen a una raza determinada, aunque la inmensa mayoría de ellos son humanos. Pueden encontrarse piratas procedentes de los helados desiertos de Norsca luchando codo con codo con Corsarios de Arabia y misteriosos monjes guerreros del lejano oriente. Los Mercenarios son grupos de guerreros que viven para combatir: combaten por una paga, combaten por la emoción de la aventura y, por encima de todo, combaten por la posibilidad de conseguir riquezas incalculables. Algunos no son más que bandidos, piratas y rufianes en los que no se puede confiar, pero también hay algunos que son valientes príncipes y bucaneros que conducen a sus bravos guerreros hacia la aventura y la conquista de tierras lejanas. Los ejercitos de mercenarios en Warhammer Fantasy (o warhamer normal como lo llaman los aficionados al juego)se pueden dividir en dos partes: Soldados normales, que se pueden contratar únicamente en un ejercito mercenario, o regimientos de renombre, los cuales pueden ser contartador por la mayoría de los ejecitos de Warhammer.

 

Historia desde el principio de los tiempos hasta la actualidad

Según el Calendario Imperial

La Edad de los Ancestrales

-15000 Los Ancestrales llegan a las tierras de Lustria. Los Slann de Primer Desove son creados a voluntad de los Ancestrales. Se desovan los primeros Saurios, eslizones y kroxigores.

-10000 Fundación de Itza, Xlanhuapec y Tlaz, primeras ciudades del Mundo. Desovados los Slann de Segunda Generación. Los Ancestrales modifican la órbita planetaria para que ese sea más habitable. Nacen los Slann de Tercera Generación. Se desovan los Slann de Cuarta Generación para que se ocupen de los Portales de Disformidad de los Polos. Fundación de las últimas ciudades templo, las líneas de energía quedan completas El supercontinente queda separado en continentes más pequeños a voluntad de Los Ancestrales. Sea crea el Gran Océano Occidental y las Tierras del Sur se separan de Lustria, de forma que las ciudades quedan separadas, lo cual no tiene importancia para los Hombres Lagarto, pues los viajes entre ciudades son instantaneos. Los Ancestrales diseminan los ejércitos de Saurios por el mundo para mantener el orden. Se crean los Elfos y más tarde los Enanos y los Hombres. La raza de los Pieles Verdes nace al final de esta era, y se llevan a cabo varias guerras para intentar exerminarlas, pero se acaba dando por imposible.

La Edad del Caos

-5600 Hasta el -4500 Se destruyen los portales de disformidad de los Polos. Los Ancestrales desaparecen. Muchas ciudades quedan en ruinas y mueren los Slann más viejos. Los ejércitos de Hombres Lagarto derrotan a las hordas demoníacas despues de reclutar el ejército más grande visto. Millones de seres mueren en las titánicas batallas llevadas a cabo. Los Magos Sacerdote de Lustria se esfuerzan por mantener alejados a los demonios de las ciudades templo, pero algunas de ellas son destruidas. Sin el poder de Los Ancestrales, los Hombres Lagarto de Lustria pierden el poder con sus hermanos de las Tierras del Sur. El Mago Sacerdote Slann Chiccotta de Zlatlan, logra acabar con los demonios de las Tierras del Sur, en un devastador hechizo que acaba con su vida. Los Elfos de Ulthuan son exterminados casi por completo, pero sus magos lanzan un deseperado hechizo con el que intentan acabar con los demonios. Los Slann añaden su fuerza al hechizo logran expulsar a los demonios fuera del mundo. S eriegen defensa para mantener al Caos controlado, aunque se acabarán debilitando y el Caos volverá a estar presente.

-5000 Los Enanos comienzan su lenta colonización de las Montañas del Fin del Mundo.

-4920 Primeras incursiones del Caos. El mundo es salvado por los esfuerzos de los Altos Elfos, que crean un vórtice de magia para expulsar la energía del Caos del planeta.

La Edad de los Elfos

-4500 Los Enanos y los Elfos se encuentran por primera vez y establecen relaciones comerciales amigables. Al mismo tiempo, Aenarion pasa a través de las llamas sagradas y luego defiende el Templo de Asuryan de la Horda del Caos de Morkar.

-4499 Aenarion llega a Caledor y es reconocido como el elegido de Asuryan por Caledor Domadragones. El gigantesco dragón Indraugnir se convierte en la montura de Aenarion. Luego vuelan hasta el Yunque de Vaul, donde se forja la armadura del dragón de Aenarion junto con multitud de armas que eventualmente, con el paso del tiempo, pasarán de padres a hijos en las familias más nobles de entre los Elfos. Técnicamente, en la actualidad, la categoría de Príncipe en Ulthuan pertenece a quienquiera que posea una de esas antiguas armas.

-4498 Empieza la guerra contra el Caos oficialmente, cuando los Elfos Jinetes de Dragones descienden de Caledor y contraatacan llevando la lucha al enemigo.

-4481 Las fuerzas del Caos son puestas a la defensiva durante un tiempo y llega una frágil paz sobre Ulthuan. Aenarion se casa con la Reina Eterna Astarielle y de esa unión nacen dos hijos: Yvraine y Morelion.

-4472 Las Fuerzas del Caos atacan Avelorn. La Reina Eterna es asesinada y sus hijos se dan por desaparecidos. De hecho, se encuentran bajo la protección del Hombre Árbol Corazón de Roble. Enloquecido por la tristeza, Aenarion vuela a la Isla Marchita y desenvaina la Espada de Khaine. Armado con esta terrible arma es prácticamente invencible durante un tiempo.

-4464 Aenarion, el primer Rey Fénix de los Altos Elfos, rescata a la hechicera Morathi de un grupo de guerreros del Caos de Slaanesh. Ambos establecen su corte en Nagarythe.

-4462 Caledor Domadragones llega a la conclusión de que la única forma de detener por completo al Caos consiste en expulsar a los vientos de magia del mundo. Caledor empieza a reparar y a incrementar la antigua red de menhires que han permanecido en Ulthuan desde el alba de los tiempos.

-4458 Morathi, la hechicera Alto Elfa, da a luz al hijo de Aenarion, Malekith, el futuro Rey Brujo de Naggaroth.

-4419 Batalla de la Isla de los Muertos. En esta épica batalla, Caledor Domadragones crea el Vórtice Mágico.